Publicador de contidos

Publicador de contidos

Absentismo viral, por María Bastida

OPINIÓN

Absentismo viral, por María Bastida

María Bastida 15/10/2025 07:48

En maio de 2026 preto de tres millóns de traballadores estadounidenses faltarán ao seu emprego, orixinando perdas de produtividade superiores a 1.400 millóns de euros nun só día. E farano pola estrea dun videoxogo: Grand Theft Auto VI. O fenómeno ten mesmo nome propio -a “gripe GTA”- e xa figura nos calendarios de recursos humanos de moitas empresas tecnolóxicas. Case unha parodia sociolaboral do século XXI: un día enteiro de produtividade perdido non por folga, enfermidade ou desastre natural, senón polo lanzamento dun produto cultural de lecer.

Pode parecer unha anécdota, pero non o é. O que se esconde detrás desta “baixa masiva por lecer dixital” di moito sobre a nova cultura do traballo e a transformación do absentismo na era do teletraballo e a hiperconectividade. En 2013 o lanzamento de GTA V xa provocou unha onda similar: once millóns de copias vendidas en 24 horas e miles de usuarios recoñecendo en foros que pediran o día libre para xogar. Doce anos despois, o contexto é distinto: máis cultura gamer, máis teletraballo e máis flexibilidade para “desaparecer” unhas horas do radar laboral. Todo un síntoma da nosa época: a emancipación do tempo persoal fronte ao tempo de traballo. Un fenómeno que pode describirse como absentismo electivo, unha forma de desconexión voluntaria que responde, neste caso, ao desexo de vivir unha experiencia colectiva de lecer global. E o máis relevante é que ese comportamento individual, multiplicado por millóns, ten un impacto macroeconómico medible.

Este tipo de episodios mostra ata que punto o traballo e o lecer entrelázanse na sociedade dixital. O absentismo lúdico -por un concerto, un evento deportivo ou, como agora, un lanzamento global de videoxogo- evidencia tamén un cambio xeracional: o traballo xa non é o eixo absoluto da vida adulta. A vella separación entre tempo produtivo e tempo libre dilúese nunha economía onde os individuos buscan benestar, identidade e comunidade tanto dentro como fóra da súa xornada laboral. Algunhas compañías, sobre todo do sector tecnolóxico, xa aprenderon a lección. En lugar de combater a “gripe GTA”, optan por adaptarse: permiten días flexibles, programan menos entregas esa semana e asumen que durante unhas horas o rendemento caerá inevitablemente. Unha estratexia de employee engagement máis pragmática que moralista: un exemplo de adaptación proactiva do employer branding á cultura do empregado novo.

En última instancia, trátase dun fenómeno simpático que combina economía, psicoloxía e cultura popular. Quizais, en lugar de lamentar a baixa produtividade dese martes de maio, conviría interpretala como o que é: un síntoma dunha sociedade que reclama espazos de desconexión voluntaria. Despois de todo, incluso os máis produtivos necesitan -de cando en vez- roubar un coche virtual e escapar do tráfico real.

Publicidade
Publicidade
Publicidade
Publicidade